“新型毒品”魅惑2亿中国少年,一年吸金2700亿,被批“精神鸦片”!
2021-08-06 08:06:24
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来源: 大江湖解局 

8月3日,官方媒体《经济参考报》发了一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,痛批网络游戏为“电子毒品”和“精神鸦片”。



文章指出中国有62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏,其中13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。

在校外培训机构被整顿之后,此时官方媒体发布网络游戏的负面评论文章,可谓意味深远。

受到这个消息影响,资本如惊弓之鸟,多家国外上市的中国游戏公司,股价突然暴跌!

但奇怪的是,《经济参考报》当天下午将此文删除,然后将标题更改为《网络游戏长成数千亿产业》重新发布,文章中也删除了“电子毒品”和“精神鸦片”等字眼。

看来,资本的力量还是很强大的!

随之而来的,是关于网络游戏的热议,网游自然成为了口诛笔伐的对象。

之所以《经济参考报》的文章,能够引起轩然大波,主要是因为中国的父母苦网络游戏久矣,媒体上稍微有一个宣泄的窗口,就能够引起中国父母的共情和热议。

但是,将网络游戏称为“精神鸦片”,引起了游戏从业人员的强烈反弹。

心动网络的CEO黄一孟,更是直指“精神鸦片”一词“不仅伤害性极大,侮辱性更是极强”。

现在暂且不论网络游戏是不是“精神鸦片”,先来看看网络游戏,在中国的青年少市场,到底有多大!

一、

网络游戏行业最大的问题,是让大量的青少年沉迷其中。在本该学习知识和锻炼身体的年龄,大量的青少年把时间,投入到了毫无意义的网游之中。

中国到底有多少青少年玩网络游戏呢?

2017年人民日报一篇题为《中国青少年网游用户规模超2亿:“吃鸡”才有朋友》的文章中,指出中国有2亿青少年网游用户。



这还只是2017年的数据,4年之后的今天,相信这个数据只增不减。

那么中国共有多少网络游戏用户呢?

根据人民网8月3日的一篇文章显示,中国游戏用户达到6.67亿。



换句话说,中国有网络游戏市场,有接近30%都是青少年贡献的。

这就是为什么中国的所有游戏公司,在限制青少年用户玩游戏方面,都是只说不干。

因为如果青少年市场的少了,游戏公司的收入至少减少30%,如此大规模的收入减少,是资本控制下的游戏公司所不能忍受的。

2020年,中国游戏实际销售收入高达2786亿元,同比2019年,有20%以上的增长。

如果30%的收入消失,意味着有900亿灰飞烟灭,如此庞大的市场,游戏公司去海外寻找市场,根本无法弥补。

所以,所有的中国游戏公司,都不会放弃中国的青少年市场,这意味着割他们的肉。他们会想尽一切办法,打政策的擦边球。

2019年,国家新闻出版署发出了《关于防范未成年人沉迷网络游戏的通知》,限制了未成年人玩网络游戏的时间段和时长,也限制了未成年人的充值金额。



有些游戏公司发出游戏“限时令”:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线“晚上9时以后禁止登录”功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,将被游戏强制下线。

事实上,这样的“限时令”形同虚设。

几乎所有的手机卡都是家长用自己的身份证帮孩子办的,玩家在注册时只要注明自己为成年人,就可以轻易躲过这条限令,而游戏平台也无法监管。

就算家长不给孩子开设游戏账号,万能的某宝上面,只要花上几块钱,孩子们就可以买到一个不限制游玩时间的账号。


电商平台销售无限制游戏账号

对于这些漏洞,游戏公司完全可以通过技术手段堵上。

比如,可以要求游戏账号必须实名注册,并且登陆游戏账号的时候,必须人脸识别;只有人和账户一致,才能玩游戏。

这种技术已经非常成熟,也非常简单,可以非常容易限制未成年人玩网络游戏。

但是,没有一家游戏公司愿意这么干,如果没有国家出台政策强制要求,更没有任何一家游戏公司有这种社会责任感,能自觉地限制未成人玩网游。

没有,一家都不会有。

可一旦将网络游戏比做“精神鸦片”时,这些道貌岸然的游戏企业家们,又以一些高大上的说辞,来为网络游戏做辩护。

如下面这位黄总裁所说:对于游戏行业千百万为自己的游戏梦想、玩家的高质量文娱生活、祖国的文化输出奋斗至今的从业者来说,“精神鸦片”这个用词明显是不合适的,大家也都绝不会坐视自己的作品沦为“精神鸦片”。

当提到“沉迷游戏导致荒废学业和工作”的现象时,黄总裁只是说:“对于这一点,游戏开发者和平台都是有大量工作可以做。”

既然有大量工作可以做,那为什么一直不做?为什么一直做得这么差劲?明明有限制未成年人玩游戏的技术手段,为什么非得采用漏洞百出方法呢?

说白了,还不是惦记着学生们那点早餐钱?

为了游戏梦想,为了高质量文娱生活,为了文化输出,为了这些高大上的理由,游戏厂商敢放弃中国未成年市场吗?

一句话,还是不敢!说得这么好听,无非还是为了自身的利益!

企图游戏厂商自律,希望游戏厂商自觉,妄想他们强力限制未成年玩游戏,简直是与虎谋皮,绝对不可能!

二、

为什么说网游是“精神鸦片”一点也不为过,因为游戏在设计上,就考虑了玩家的成瘾性。

为了让游戏具有成瘾性,游戏设计师在设计游戏的时候,会加入成瘾性的元素。

这些元素包括完成游戏、与他人竞争、精通游戏控制和界面、探索游戏、获得更高或评级,有专门的论文,对这些元素进行论述。

这些元素可以让玩家获得即时奖励,比如打死怪物得到新装备或者升级奖励,这些奖励可以让人类大脑分泌出多巴胺,让玩家感觉兴奋。为了获得这种兴奋感,玩家就会沉迷游戏。

这和一百年前,大清王朝的王公贵族们,吸食鸦片有什么本质区别?



唯一不同的是鸦片是实体,游戏是数字,控制的都是人的精神。

游戏从业人员孜孜以求的梦想,就是做一款好玩的游戏,好玩和成瘾就是一对孪生兄弟;好玩的游戏,必定是一款让玩家成瘾的游戏。

撇开对人的成瘾性,空谈游戏梦想,就是耍流氓。

孩子玩网游上瘾之后,视力下降、成绩下降、身体素质下降。

为了玩上游戏,孩子与家长斗智斗勇,学会欺骗、撒谎,连道德水平都会跟着下滑。

有一个朋友和我说,他的孩子玩网游上瘾,为此他摔坏了几部手机,也不再给孩子买手机。

但是,还是得给孩子生活费。孩子为了玩游戏,省吃俭用,省下钱去网上买二手手机。

学校为了配合家长,限制孩子玩游戏,每周到学校之后,就要求学生上交手机。

孩子为了欺骗老师,又从网上买了一部手机模型,每次到学校就把模型交给老师。然后自己藏着真手机,偷偷摸摸地玩。


电商平台上的上交专用手机模型

家长不是没有努力,学校不是没有努力,只是游戏瘾太强,孩子的自控力差,为了玩游戏,可以无所不用其极。

我这朋友还算幸运的,起码孩子心理素质过硬,家长和老师没收了多次手机,孩子还好好活着。

现实生活中每隔一段时间,就会有学生因为被没收手机,而选择跳楼自杀。


没收手机孩子跳楼的新闻

为什么这些孩子,会把手机看作比生命还重要?因为上瘾之后,游戏就成这些孩子的全部。

正如一个因手机自杀的男孩,给父母的遗言所写:我控制不住玩手机,对不起!

有自控力的大人尚且都会沉迷游戏,更不用说心智不够成熟,完全没有自控力的孩子。

中国家长与网络游戏的斗争史,就是一部血泪史,一部亲情覆灭史,一部人生屈辱史!

三、

前段时间,国家出台双减政策,给学生减轻负担,减少参加校外培训的时间。

突然空出来的时间,国家更希望学生们能多参加体育锻炼,进行综合素质的培训。

然而,家长们担心的是,没有了校外辅导,学生们会把更多时间用来打游戏。

以前花钱上培训班,多少还能学点知识,起码上课的时候,不用担心孩子玩游戏。

但是,培训班取消了,更难限制孩子们玩游戏了。

这次官方媒体发声,正是击中了家长们的心理,家长们也希望国家能尽快出台政策,从游戏源头上,控制学生们玩游戏的机会。

事实上,官方媒体对于游戏问题,已经多次发声,但很多游戏厂商,都是选择性失明,视而不见。

2020年5月11日,人民日报海外版就发了一篇文章,标题为《中国青少年网民和游戏用户数量巨大,游戏限时不能“只说不练”》。



文章忧心忡忡地指出:青少年沉迷游戏、玩物丧志,损害了健康,荒废了学业,更失去未来。

并在文末提出了与我一致的观点:强制将人脸识别技术纳入游戏注册登录环节,实现人证合一、人机对应,真正做到对青少年每天游戏总时长进行限定。



我觉得这样做还不够,应该彻底禁止18岁以下的学生玩网络游戏,采用人脸识别技术,实行人机对应;发现用户为18岁以下的未成年人,直接无法登陆游戏。

只有做到这一点,中国的游戏厂商,才有资格谈梦想,才有资格谈文娱质量,才有资格说文化输出。

中国父母苦网络游戏久矣,是时候禁止未成年人玩网络游戏了!


 
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